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Wegleitungen zur Umsetzung des Lehrplans "Medien und Informatik" 1./2. Klasse

Die Wegleitung „Medien und Informatik für Lehrpersonen der 1./2. Klasse" (des Kantons Schwyz) enthält eine Fülle von Informationen, welche bei der Einführung des neuen Lehrplans "Medien und Informatik" hilfreich sind. Sie gibt zunächst einen Überblick über die drei Kompetenzbereiche und deren...

Orientierungsarbeit Mensch und Umwelt 3: Vergleichen und Experimentieren

Schwerpunkt Raum & Vergleichen; Experimentieren...

Anleitungen verstehen und befolgen

Die Kinder erhalten Anleitungen (mit Bildern) und können anschliessend selbstständig die Anleitung zum Falten eines Marienkäfers befolgen und ausführen. Beim Rezept Grittibänz empfiehlt es sich, für diese Arbeit in Kleingruppen zu arbeiten.Die beiden Löffel (Teelöffel und Esslöffel) sind mit...

Bits und Bytes - Die Sprache des Computers

Ein Arbeitsblatt, das den Schülerinnen und Schülern aufzeigen soll, wie Computer grundsätzlich funktionieren. Zugleich werden die Grössen der Speicherkapazität dargestellt.

Tabellenkalkulation (Einführung)

Arbeitsblätter zur Einführung in die Tabellenkalkulation mit zwei Anwendungsübungen und einer Lernkontrolle. 

Abyss - Geschicklichkeitsspiel mit der Maus

Dieses Spiel trainiert das feinmotorische Geschick im Umgang mit der Maus.  Die Schülerinnen und Schüler führen den Mauszeiger möglichst schnell durch ein Labyrinth aus gelben Bodenplatten und müssen aufpassen, dass sie den Mauszeiger nicht in den Abgrund stürzen lassen. Je mehr Zeit sie für...

Punkt für Punkt ein Bild

Fünf Arbeitsblätter als Ergänzung zum Lehrmittel "Medienkompass 1"; Thema 2 "Punkt für Punkt ein Bild".Die Schülerinnen und Schüler lernen den Aufbau von Rastergrafiken kennen.

Dateiablage mit Explorer

Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie sie ihre Dateien auf Windows-Computern ablegen und mit dem Explorer in einem sinnvollen Ordnersystem managen können.

Kara: Lernumgebungen rund ums Programmieren

Kara ist eine weitverbreitete Lernsoftware zur spielerischen Einführung in die Programmierung. Verschiedene Programmierumgebungen eröffnen Zugänge zu grundlegenden Programmierkonzepten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad für allgemeinbildende SchulenKara ist ein programmierbarer Marienkäfer,...

Grundlagen der Bildbearbeitung

Fünf Arbeitsblätter zu den Grundlagen der Bildbearbeitung (Wie sind digitale Bilder aufgebaut?)

Computer ein- und ausschalten

Das Arbeitsblatt zeigt den Schülerinnen und Schülern, wie sie einen Computer einschalten, ein Passwort eingeben und den Computer wieder ausschalten können.

Computer: Bilder und Begriffe

Das Arbeitsblatt zeigt die wichtigsten Geräte rund um den Computer; die Schülerinnen und Schüler sollen die entsprechenden Begriffe kennen.

Verschiedene Dateien

Die Schülerinnen und Schüler lernen in diesem Arbeitsblatt, dass die versch. Dateien unterschiedliche Dateiendungen haben.

Computergeschichte

Das Arbeitsblatt stellt einige Fragen zum Video "Computergeschichte" in Form eines Kreuzworträtsels.

Sichern und speichern

Arbeitsblätter mit Fragen und Aufgaben zum Sichern und Speichern von Daten, u.a. zu versch. Speichermöglichkeiten.

MaKey - MaKey: Der Einstieg in kreative Programmierprojekte

Das MaKey MaKey-Board ist eine kleine Platine, mit dem sich leitfähige Objekte in Computertasten umwandeln lassen. Innert kürzester Zeit lassen sich damit kreative, auf Berührungen reagierende Installationen herstellen: Musikinstrumente, Computerspiele und vieles mehr!...

Verschlüsselte Botschaften

Arbeitsblätter zum Verschlüsseln bzw. Entschlüsseln von Codes und Geheimschriften

Fotoroman

In der Gruppe überlegen sich die Kinder eine Geschichte, die mit ca. 6 Bildern erzählt werden kann. Sie stellen ein Drehbuch zusammen und legen fest, welche Situationen fotografiert werden sollen. Sie besorgen sich die benötigten Requisiten, Handpuppen etc. und proben damit einmal den...

Hyperlink Geschichten schreiben

Die Schülerinnen und Schüler erstellen selber Lesespurgeschichten. Diese werden mit dem Textverarbeitungsprogramm Word erfasst. Sie lernen zudem die Funktion "Hyperlink" kennen und verlinken die eigene Geschichte.

Robotic - Zyklus 3 : Ozobot

Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farb-Sensoren auf der Unterseite. Der Roboter lässt sich ganz ohne Computer über Abfolgen von Farben (Farbcodes), sowohl auf Papier als auch mit einer APP vom iPad oder von einem Computer programmieren. Der Ozobot ist ein...

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