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Einfach Informatik - Programmieren (5/6)

In «Einfach Informatik 5/6: Programmieren» arbeiten die Schülerinnen und Schüler stufengerecht mit einer Programmiersprache. Sie werden Schritt für Schritt begleitet und sehen die Ergebnisse ihrer Befehle direkt am Bildschirm. Die Kinder lernen das Programmieren mit der Programmiersprache LOGO....

inform@21 - Medien und Informatik in der Volksschule

Das Lehrmittel «inform@21» unterstützt Lehrpersonen bei der Umsetzung der Lehrplaninhalte "Medien und Informatik" im Unterricht der 5. und 6. Klasse. Es gliedert sich in fünf Themen aus der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler:...

Wegleitungen zur Umsetzung des Lehrplans "Medien und Informatik" im Kindergarten

Die Wegleitung „Medien und Informatik für Lehrpersonen Kindergarten" (des Kantons Schwyz) enthält eine Fülle von Informationen, welche bei der Einführung des neuen Lehrplans "Medien und Informatik" für KG-Lehrpersonen hilfreich sind. Sie gibt zunächst einen Überblick über die drei...

Computergeschichte

Gerade mal 70 Jahre hat der elektronische Computer auf dem Buckel. Scheinbar über Nacht mauserte sich die Rechenmaschine vom zimmerfüllenden Monstrum zum handlichen, mobilen Designobjekt. Dazu brauchte es eine Reihe schlauer Köpfe und verheissungsvolle Visionen....

Internetgeschichte

Das Internet ist Evolution und Revolution in einem. Basis war die Verbindung zweier Computer mit einem Telefonkabel. Heute gibt es Millionen miteinander vernetzte Computer, die nicht mehr aus unserem Alltag wegzudenken sind....

Hacker – die Guten und die Bösen

Sie haben Macht, knacken raffiniert jedes System, verfolgen Gutes oder Schlechtes: Hacker. Je vernetzter unsere Welt, desto grösser ist ihre Angriffsfläche. Was haben wir zu befürchten und kann man sich vor den Gefahren aus dem Cyberspace schützen?...

Radiowerkstatt

Radio spielt Musik, Radio informiert, Radio weckt frühmorgens. Doch was braucht es für eine gelungene Radiosendung? Welche Technik steht hinter dieser Erfindung des 20. Jahrhunderts? Wie sieht seine Zukunft aus? Höchste Zeit, die Antennen auszufahren und dem Radio auf den Grund zu gehen....

Prozessgesteuerte Lernumgebung

Die prozessgesteuerte Lernumgebung (PGLU) besteht aus einer einfachen Prozessorplatine mit mehreren Ein- und Ausgängen sowie einer App. Diese Platine kann mit einer simplen grafischen Programmiersprache programmiert werden. Die PGLU wurde von Lehrpersonen des Fachs Technisches Gestalten (Werken)...

Programmieren mit Kindern: code.org

Code.org ist eine Non-Profit-Organisation und gleichnamige Website, die insbesondere Kinder für das Thema der Informatik und das Programmieren begeistern will. Das Portal bietet zahlreiche Lehrgänge (Tutorials) an und lässt Kinder und Jugendliche in einer Lernumgebung Programmabläufe erstellen...

Klimadaten darstellen - Klimadiagramm lesen

Orientierungsaufgaben "Informationen: schriftlich-grafisch-bildlich": Aufgabe 5...

Trinkgewohnheiten untersuchen und darstellen

Orientierungsaufgaben "Informationen: schriftlich-grafisch-bildlich": Aufgabe 4...

Fernsehkonsum ermitteln und darstellen

Orientierungsaufgaben "Informationen: schriftlich-grafisch-bildlich": Aufgabe 3...

Puls- und Atemfrequenz messen und darstellen

Orientierungsaufgaben "Informationen: schriftlich-grafisch-bildlich": Aufgabe 2...

Fieberkurven lesen und darstellen

Orientierungsaufgaben "Informationen: schriftlich-grafisch-bildlich": Aufgabe 1...

Der magische Kamm

Orientierungsaufgaben "Vergleichen und Experimentieren": Aufgabe 10...

Sofies Experiment

Orientierungsaufgaben "Vergleichen und Experimentieren": Aufgabe 8...

Unterschiedlich ordnen

Orientierungsaufgaben "Spielbox & Bild-haft": Aufgabe 1 - Sammlungen nach möglichst vielen Kriterien ordnen   Bezug zum Lehrplan 21: Einleitende Kapitel NMG, strukturelle und inhaltliche Hinweise, Tabelle 2: Denk-, Arbeits- und Handlungsweisen

Geordnete Sammlungen untersuchen

Orientierungsaufgaben "Spielbox & Bild-haft": Aufgabe 2 - Zu geordneten Sammlungen den Ordnungspunkt und die Merkmale festhalten

Spielideen sammeln und ein eigenes Spiel erfinden

Orientierungsaufgaben "Spielbox & Bild-haft": Aufgabe 4 - Spielideen finden - Anleitung schreiben und zeichnen - Spielideen-Karten richtig einordnen

Informatik ohne Strom

Viele Konzepte der Informatik lassen sich auch ohne Hilfe von Computern, sondern mit Hilfsmitteln wie Papier, Stiften, Würfeln oder Spielkarten erklären bzw. im wahrsten Sinne des Wortes „be-greifen“. Solche Erklärungen werden als „Computer Science Unplugged“ (auf deutsch in etwas „Informatik...

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