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#plastiksache – schau genau!

Didaktischer Impuls zur App #stadtsache am Beispiel Plastik....

Arduino Experimente - Pong, ein altes Videospiel neu entdeckt

Das 1972 von Atari veröffentlichte «Pong» wurde zum ersten weltweit beliebten Videospiel und in den 1970er-Jahren zunächst auf Geräten in Spielhallen bekannt. Es gilt als Urvater der Videospiele....

VR-Räume zum Ressourcenverbrauch in der Textilindustrie

Die Schüler/innen recherchieren zur globalisierten Textilwirtschaft. Ihre Ergebnisse visualisieren sie mit Hilfe der Software CoSpaces in einem dreidimensionalen, virtuellen Raum.Das Programm CoSpaces ermöglicht es den Schüler/innen niederschwellig 3-dimensionale Räume virtuell zu gestalten. In...

#misläbe - Die Ausstellung über dich

Der Einfluss des eigenen Alltagsverhaltens auf die Umwelt mit speziellem Fokus auf Ernährung, Mobilität und Wohnen wird mit Hilfe einer einfachen App in einer virtuellen Ausstellung untersucht. Die Resultate werden untereinander verglichen und diskutiert. Weiter wird versucht, aus den...

Das WAH-Buch

Das WAH-Buch» orientiert sich eng am Lehrplan WAH 3. Zyklus. Als Lehrmittel für die Sekundarstufe l umfasst es in insgesamt 16 Kapiteln alle fünf Kompetenzbereiche, also auch die Nahrungszubereitung. Das einführende Kapitel thematisiert das Zusammenspiel von Wirtschaft, Arbeit und Haushalt....

Filmsprache - Interaktives Plakat und App für die Filmbildung

Das interaktive Plakat bietet zu den filmsprachlichen Mitteln "Einstellungen/Dreharbeiten", "Schnitt/Postproduktion" und "Ton/Musik" weiterführende Informationen und Erklärungen. Für die Offline-Nutzung kann eine kostenlose App für iOS im App Store oder für Android bei Google Play heruntergeladen...

NT.2 Stoffe - Multitouch Gratisbuch

Das eBook «Stoffe» passt zur Lehrplan-Kompetenz NT.2 Stoffe untersuchen und gewinnen. Das Multi-Touch Buch beinhaltet die Themen «Stoffe und ihre Eigenschaften», «Stoffgemische und Trennverfahren» und «Recycling» aus dem Fachbereich Natur und Technik (Sek 1, 3. Zyklus)....

Arduino Experimente - Eine simple Spracherkennung mit Klatsch-Codes

Ein Mikrofon nimmt Klatschsignale auf. Der Arduino Mikrocontroller vergleicht die Abstände zwischen diesen Signalen mit einem gespeicherten Ablauf. Nur wenn der Klatsch-Code richtig ist, schaltet er eine LED ein oder wieder aus....

Arduino Experimente - Simple LED Lichteffekte mit Musik steuern

Ein Mikrofon nimmt Musik oder Geräusche auf. Ein Arduino Mikrocontroller wird so programmiert, dass er diese Geräusche in simple Lichteffekte mit LEDs umsetzt....

Arduino Experimente - Dimmer programmieren

Die Helligkeit einer LED wird mit einem Arduino Mikrocontroller über einen %-Wert gesteuert. Simple mathematische Abläufe und Spiele mit Zahlen lassen sich mit schönen LED-Effekten verbinden, die motivieren, weiterzuforschen....

Arduino Experimente - LED Blinklicht programmieren

Eine LED mit einem Computerprogramm zu steuern ist die beste Art, um erste Erfahrungen mit einem Arduino Mikrocontroller oder anderen zu machen. Spielereien mit Blinkgeschwindigkeit und Helligkeit sind ideale Erweiterungen, um selbständig weiterzuforschen....

MA.4 Pythagoras - Multitouch Buch

Das vollständig neuüberarbeitete eBook zum Thema Pythagoras ist ein Lehr- und Lernbuch für die Sekundarstufe 1 (3. Zyklus) und ist auch sehr gut für den Fernunterricht geeignet. Viele Aufgaben aus dem Mathbuch 2 werden mit professionellen Grafiken, Tippbildern, einem 3D-Quader und...

Arduino Experimente mit dem Ultraschallsensor - vom einfachen Distanzmesser zum intelligenten Fahrzeug

Dieses Arduinoprojekt mit einem Ultraschallsensor gehört zu den spannendsten Vorhaben in der Robotik überhaupt, da damit Räume unsichtbar abgetastet werden können....

Arduino Experimente mit Bewegung - Das Servo

Arduino Projekte mit Servos gehören zur Königsdisziplin der Robotik! Mit Servos können auf einfache Art präzise Bewegungen in klassische TTG-Projekte gebracht werden. Denkbar sind einfache Öffnungsmechanismen, Krabbel Roboter oder alle klassische Automaten. Hier ein paar Beispiele:...

MA.3 Zahl und Variable - Multitouch Buch

Das eBook für die Sekundarstufe 1 (3. Zyklus) beinhaltet das Thema «Zahl und Variable» aus dem Fachbereich Mathematik. Das digitale Multi-Touch-Buch ist den aktuellen Schulbüchern (Mathbuch) und dem Lehrplan 21 angepasst. Das digitale Multi-Touch-Buch dient dem Visualisieren,...

Konsumspuren «Wie verändern wir die Welt?»

Wie verändern wir mit unserem Konsum die Welt? Was bedeutet nachhaltiges Wirtschaften? Und wie können wir positive Spuren hinterlassen? Im webbasierten Bildungsmaterial nutzen Schülerinnen und Schüler ihre Smartphones, um Neues zu lernen, ihr eigenes Konsumverhalten zu reflektieren und Ideen zu...

NT.7 Unser Körper - Multitouch Buch

Das eBook für die Sekundarstufe 1 (3. Zyklus) beinhaltet die Themen Skelett, Muskulatur, Atmung, Blutkreislauf und Verdauungsorgane aus dem Fachbereich Natur und Technik (LP 21 - NT7). Das digitale Multitouch-Buch beinhaltet viele Visualisierungen, Informationen,...

Actionbound Sursee Sehenswürdigkeiten Geschichte und Raumplanung - Ausserschulisches Lernen

Für eine Exkursion mit Schülerinnen und Schülern der Sek. I wurden Bounds mit der App Actionbound konzipiert.Die Vorteile von Actionbound (Nutzung der App) werden verbunden mit inhaltlichen Fragestellungen zu einigen Sehenswürdigkeiten in Sursee. Dabei werden einige Zusatzinformationen zu den...

Actionbound Sursee Stadtgeschichte - Ausserschulisches Lernen

Für eine Exkursion mit Schülerinnen und Schülern der Sek. I wurden Bounds mit der App Actionbound konzipiert.Die Vorteile von Actionbound (Nutzung der App) werden verbunden mit inhaltlichen Fragestellungen zu einigen Sehenswürdigkeiten in Sursee. Dabei werden einige Zusatzinformationen zu den...

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